El futuro de la televisión está en Netflix y el futuro de Netflix es el Anime

Ensenada, Baja California. 3 de enero de 2018 (Informe § Hokana).- Tal y como apunta el portal Wired, Pew Research Center ha revelado que el 61% de los jóvenes estadounidenses entre 18 y 29 años prefiere «mirar televisión» a través de Internet, el 31% lo hace a través de una suscripción de cable o satélite, y un 5% a través de una antena digital.

En diciembre pasado se informó que las suscripciones del servicio de transmisión en Internet más popular, Netflix, ya están «cuello a cuello» con las suscripciones de la televisión por cable en Estados Unidos. En junio del 2017, un cabildero anónimo de la industria de televisiva afirmó que el cable estaba «perdiendo» mientras más y más usuarios cambian al popular servicio digital.

Este fenómeno en el mercado norteamericano es una muestra de la tendencia global. Netflix solo está tomando nota. En 2018, la joven empresa se ha propuesto que al menos el 50% de su catálogo sea original, y piensa lograr este objetivo invirtiendo en contenido propio.

Pero Netflix no producirá únicamente películas o series con actores de carne y hueso. De los 8 mil millones de dólares que el gigante destinará a la producción para su catálogo, gran parte se destinarán a producir Anime.

Parece una apuesta extraña pero esta decisión encapsula todo lo que significa la expansión mundial de la empresa.

Cultura Global

Netflix prepara 30 producciones originales de Anime y aunque realizó el anuncio en el país que dio origen a esta forma de expresión narrativa; las repercusiones serán mundiales. Todd Yellin, vicepresidente de innovación de Netflix, explicó que solo el 10% de las personas que ven Anime a través de la plataforma viven en Japón. El otro 90% está repartido en todo el mundo, con países tan lejanos y distintos a la cultura nipona como Chile, Sudán y Francia encabezando la lista mundial de «comunidades otaku».

En otras palabras, después de cine norteamericano «hollywoodense», la animación japonesa se ha convertido en el otro formato audiovisual verdaderamente global.

Academia y Anime

Susan Napier, especialista en anime de la Universidad de Tufts, explica que si bien en sus orígenes, estos medios solían estar dirigidos principalmente a los jóvenes, (8 a 35 años), existen muchos fanáticos más viejos, así como una división de género 50-50 entre consumidores hombres y mujeres de todo el mundo.

Los temas que aborda el anime conforma un espectro absurdamente amplio. «Es como tratar de hablar sobre el cine de Hollywood en general», afirma Napier, quien señala que se puede hablar de historias románticas, dramas, series deportivas, ocultismo, terror, ciencia ficción, misterio, pornografía, o una combinación de cualquiera de esos géneros. Y esa diversidad está representada (incluido el porno) en la alineación de productos que prepara Netflix.

Costo-Beneficio

Los 8 mil millones de dólares que Netflix destinará a crear más contenido original palidecen al lado de los 20 mil millones en deudas y pasivos que la empresa tiene actualmente en su contabilidad. No sorprende, cuando resulta que producir una sola temporada de la serie House of Cards costó 100 millones de dólares.

Por lo general, es más barato producir Anime. No es necesario pagar sets o actores estrella (susceptibles a escándalos sexuales que arrastren a la producción completa). Se le paga a las personas que escriben y animan una serie o película, pero generalmente es a un costo mucho más bajo (a veces demasiado bajo).

Sin embargo, el verdadero factor que empuja a Netflix a producir Anime es el mercado chino (donde la compañía ha luchado por abrirse paso). Los jóvenes y adultos menores de 25 años representan un importante cambio demográfico que está cambiando el panorama de los medios y el entretenimiento en China y el mundo. De acuerdo con la reputada consultora PWC, estos jóvenes chinos se convertirán en los principales consumidores de entretenimiento digital de todo el planeta para el año 2020.

ACG

La generación «millennial» china es parte de la clase media más grande del mundo, nativos de Internet y las redes sociales. Y su hambre por la llamada «Subcultura ACG» (Anime, Comics, Games) está creando un mercado de «cientos de miles de millones de yuanes». Tan solo en 2017, China ha consolidado una base de 300 millones de consumidores ACG, según un informe de la firma Ent Group. Un mercado enorme (considerando que la población de EU es de 321 millones) que continua creciendo mientras el gobierno del país asiático logra que más y más gente abandone la pobreza y al mismo tiempo la clase media en China se aleja del entretenimiento hollywoodense.

La industria de animación japonesa se está viendo beneficiada por el enorme consumo chino.

Según las últimas cifras disponibles de la Asociación de Animación Japonesa, las exportaciones de Anime aumentaron hasta 79% durante el año 2015, a un récord de 34,900 millones de yenes (alrededor de 310 millones de dólares). Y aunque las ventas de Anime japonés en los mercados de América del Norte y otros países asiáticos también han aumentado, la asociación estima que China ha contribuido con más de la mitad del aumento de las ventas en el extranjero.

Pero China no solo está consumiendo Anime, lo está produciendo (y lo hace sorprendentemente bien). De la misma forma que su taquilla cinematográfica está restringida para que las películas norteamericanas no eclipsen la producción nacional, los sitios chinos como AcFun y Bilibili (ambas plataformas digitales enfocadas en ACG) y otros actores en la emergente industria del entretenimiento china (Baidu, Tencent, Alpha, etc) están involucradas en producciones domésticas.

Un ejemplo destacado es Luo Tianyi, una figura holográfica y la primera cantante virtual de China, que se ha convertido en portavoz de diversas marcas y organizaciones gubernamentales, luego de su rotundo éxito (debutó apenas en 2016), abarrotando estadios durante sus conciertos en Shanghái; todo resultado de un proyecto creado en conjunto por el conglomerado japonés Yamaha Corporation y la compañía china Thstars, que se especializa en la creación de ídolos virtuales.

Como explica Naoki Ishikawa, vice-secretario general de la Asociación de Animación Japonesa: «China ha sido muy importante, y a partir de ahora lo será aún más, tomando en cuenta el envejecimiento de la población de Japón».

 

 

Fuentes

Wired (2017, 08 de febrero). Want a Look at Netflix’s Future? Follow the Anime. Recuperado de: https://www.wired.com/story/netflix-anime/

SCMP (2017, 25 de julio). How China’s rich kids will reshape the entertainment market. Recuperado de: http://www.scmp.com/business/china-business/article/2103885/how-chinas-rich-kids-will-reshape-entertainment-market