Adicción a los videojuegos ¿Enfermedad o explotación virtual?

Ensenada, Baja California. 21 de agosto de 2017 (Informe § Hokana).- En 2011 el gobierno de Corea Del Sur reconoció que la adicción a los videojuegos era un grave problema entre los jóvenes de la nación asiática, lo que llevó a la creación de la ley Cenicienta, que en aquel año prohibió jugar videojuegos entre la medianoche y las seis de la mañana a los menores de 16 años.

La mayoría de ustedes conocen (o son) jugadores asiduos a juegos de computadora como World of Warcraft y Minecraft, o a los juegos diseñados para las redes sociales y los dispositivos móviles como Clash of Clans o Candy Crush; y aunque los profesionales de la salud en diversas partes del mundo aún debaten las características de esta adicción; las noticias que reportan las muertes ocasionadas por el uso excesivo del Internet y los juegos de video aparecen con más frecuencia en los medios de comunicación de todo el mundo. Por ejemplo, en lugares como Catalunya, España, las consultas médicas de adolescentes adictos a los videojuegos se triplicaron entre los años 2010 y 2015. La prensa internacional dedicada a cubrir este fenómeno destaca la responsabilidad de las propias victimas de esta enfermedad (las adicciones son, después de todo, una enfermedad), tachando a los adictos como gente desequilibrada y con «carencias psicológicas» previas que los lleva a «ser presa» del mundo de la industria de los videojuegos.

¿Pero qué pasaría si en lugar de culpar a los adictos, buscamos factores de riesgo en la propia industria? ¿Son algunos videojuegos responsables? ¿Fueron intencionalmente diseñados para causar adicción? ¿Creados para provocar hábitos de juego compulsivo, incluso cuando el jugador (o adicto) no los está disfrutando? Por increíble que parezca la respuesta es sí. Los métodos están bien documentados y son verdaderamente escabrosos.

Una ratonera virtual

John Hopson es Doctor en Ciencias Cognitivas y del Cerebro, y fungió como jefe de investigación en la reputada compañía de videojuegos Bungie Studios (antes filial de Microsoft). Participó en la creación de títulos tan exitosos como Halo y Age of Empires. También es autor de diversos artículos que abordan el papel de la psicología conductista y su aplicación en los videojuegos, incluyendo el infame texto «Behavioral Game Design«, que se viralizó en el año 2001 por razones que se explican con la siguiente cita:

Un fenómeno relacionado, llamado «contraste conductual» ocurre en especies como los chimpancés. Un chimpancé que está haciendo una tarea simple como jalar una palanca es recompensado con pedazos de lechuga, alimento que les gusta comer. Después de hacer esto por un tiempo, el siguiente tirón de palanca se recompensa repentinamente con una uva, algo que verdaderamente les encanta comer. Pero en la próxima recompensa, el chimpancé recibe lechuga de nuevo, lo que causa que se ponga tan molesto como para lanzar la lechuga al científico. Antes, el chimpancé estaba perfectamente satisfecho con la lechuga pero la aparición de la uva crea nuevas expectativas, y cuando esas expectativas no se cumplen la frustración y la ira siempre son el resultado. La moraleja aquí es que la reducción en el tipo o el nivel de recompensa es algo que castiga a los jugadores y puede actuar como una fuerza para que abandonen el videojuego.

La cita del artículo, que cabe destacar no contiene palabras como «diversión» o «disfrute», es una muestra del polémico uso de la psicología conductista en los videojuegos. Las técnicas descritas por Hopson para «que los jugadores no abandonen el juego» se basan en el trabajo de Burrhus Frederic Skinner, un famoso psicólogo que descubrió que es posible controlar el comportamiento de diversos animales mediante un sistema de estímulo simple (como una palanca) y recompensa (como una uva).

Burrhus Frederic Skinner es recordado por la cámara de condicionamiento operante, llamada simplemente caja de Skinner, una jaula que resguarda un animal como una paloma, un chimpancé o una rata, donde se experimenta para buscar un «cambio de conducta» a base palancas y recompensas. Ahora bien, quizás sería exagerado afirmar que Hopson, como investigador de Microsoft, ve a los jugadores como un montón de ratas en una caja de Skinner; sin embargo decidió ilustrar sus teorías para un óptimo diseño de un videojuego utilizando imágenes de ratas en una caja de Skinner.

Otro de los peculiares aportes de Hopson describe una situación clásica a la que cualquier jugador de videojuegos se ha enfrentado:

Si (los jugadores) acaban de llegar a otro nivel y saben que ahora tiene que transcurrir una hora más de juego antes de que algo interesante suceda, su motivación para seguir jugando será baja. Una forma de evitar este problema es tener múltiples actividades en un momento dado. Esto significa que incluso si matar monstruos se vuelve poco gratificante, hay otras actividades dentro del juego que pueden absorber la decidida. Si los monstruos no son rentables, la exploración puede ser mejor. El jugador podría tomar algún tiempo para mejorar su equipo o para practicar una nueva táctica.

Ya sea conseguir recursos para armar un ejército de arqueros que protejan a tus aldeanos mientras fortificas tu ciudad en Age of Empires; o comerciar productos con tu amigo en Facebook mientras crías nuevos animales para diversificar tu granja en FarmVille; todas las actividades son diseñadas psicológicamente para que nunca te detengas.

New School

Los juegos han cambiado. Durante los primeros años de la industria, el objetivo de los desarrolladores era vender un juego sumamente caro, y no importaba demasiado cuánto tiempo permanecía jugando un usuario. Lo importante era asegurase de que el juego era lo suficiente bueno para que el jugador comprara el siguiente. Pero hoy la industria se mueve hacia el gran mercado de los dispositivos móviles y los juegos basados ​​en suscripción como los videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMO), que cobran tarifas mensuales u anuales para que los jugadores sigan jugando. Y aunque los juegos de este tipo como Skyrim son elogiados por la grandeza y el detalle de sus mundos virtuales, la realidad es que no hay manera de que dichos juegos puedan crear suficiente espacio de exploración o historia para mantener jugando a alguien durante miles de horas, por lo que recurren a la creación de cajas virtuales de Skinner, donde los jugadores sienten que deben cumplir misiones: las mismas acciones (o al menos similares) una y otra vez para recibir «recompenzas», recompensas virtuales que el cerebro humano no puede distinguir de las «reales».

La gente que no suele jugar videojuegos se mofa de esta idea todo el tiempo: ¿Esforzarse tanto «trabajando» para obtener una espada mágica que ni siquiera existe? La realidad es que, tal y como lo explicó Karl Marx, si conseguir algo toma tiempo, esfuerzo y habilidad, ese algo adquiere valor, no importa si está hecho de código binario o diamantes. Es por eso que el más alto tribunal de Corea del Sur dictaminó en 2010 que los «bienes virtuales» deben ser tratados legalmente igual que los bienes «reales». Y los bienes virtuales ya son una industria de 15 mil millones de dólares en todo el mundo. No hay nada nuevo bajo el sol; después de todo, la gente paga mucho dinero por un diamante simplemente porque brilla y se ve lindo en un anillo de compromiso, pero esta piedra preciosa «real» tampoco tiene uso práctico más allá de la estética y el estatus que conlleva portar diamantes. Entonces, pensar en una armadura que te protege de los orcos en un videojuego y te convierte en el jugador más letal de tu comunidad (virtual y/o real) es tan válido como el estatus social que te da poseer joyería. En ambos casos el objeto/token se vuelve digno de resguardar. Y en ese sentido, prácticamente todos los juegos de los últimos 25 años tienen elementos que puedes resguardar o «colectar» en el transcurso del juego; aunque muchas veces ni siquiera son necesarios para terminar el juego. Estos «items» son esparcidos de forma intencional por parte de los desarrolladores, y apelan a nuestros instintos naturales de acaparamiento y recolección, también analizados y explotados por los creadores de tu videjojuego favorito.

Perro malo, perro malo

Sin embargo, la técnica más viciosa usada en los juegos, quizás sea lo que los conductistas llaman «evitación», el ejemplo típico de reforzamiento negativo: ¿Por qué recompensar al animal por tirar de la palanca? ¿Por qué no sólo educarlo para que entienda que si no la activa lo castigaremos? Una descarga eléctrica si en 30 segundos no activa de nuevo la palanca es suficiente para «enviciar» a una rata. Aprenden muy rápido a permanecer activando la palanca, todo el tiempo, golpeándola una y otra vez. ¿Por qué los jugadores cosechan de forma obsesiva sus cultivos en Farmville? Porque se marchitan y se pudren si no lo hacen. En Ultima Online, tu castillo comenzará a decaer si no regresas regularmente. En Animal Crossing, tu casa virtual se infesta de cucarachas si no inicias sesión con suficiente frecuencia. El reforzamiento negativo es la joya de la corona de la programación de videojuegos. Los desarrolladores se han vuelto dependientes de dichas técnicas para crear sus juegos. Tan es así que muchos ya ni siquiera se preocupan en crear personajes bien definidos o una mínima historia coherente (¿Ya jugaste Pokemon Go?)

Por último, el auge de las llamadas microtransacciones: pequeños pagos monetarios (casi siempre en dólares) que se realizan dentro del juego, son una práctica que está convirtiendose en la nueva norma de la industria. Aún tras comprar el videojuego, los jugadores no tienen acceso a todo el contenido; sino que tienen que pagar aún más para acceder a cada token, bonus o incluso niveles. Si combinas las dos prácticas, la monetización constante de las microtransacciones y la adicción psicológica de las técnicas conductistas, básicamente tienes un casino.

Play pause

¿Es posible que algunos de los adictos simplemente estén atrapados en una caja de Skinner virtual? ¿El sistema de recompensas en el mundo real es tan deficiente y cruel que más del 8% de los niños que juegan videojuegos en Estados Unidos se han vuelto adictos? Es una tema de controversia en la industria.

Jonathan Blow, desarrollador de exitosos juegos independientes como Braid o The Witness, advertía ya desde el 2007 que la mecánica de juego «skinneriana» era una forma de «explotación». Siguiendo la lógica de Blow, los juegos están diseñados desde una dinámica capitalista clásica: donde hay una clase explotada también hay una clase dominante que hará lo que sea necesario para mantener a los jugadores adictos, suscribiéndose y pagando lo que sea para pasar al siguiente nivel. Y si las nuevas tecnologías como la realidad virtual se mantienen solo al alcance de dicha clase, entonces tal vez no estemos lejos de experimentar mundos virtuales donde las adicciones y el gran potencial de negocio detrás de ellas, sean idénticas al mundo «real».

Fuentes: 

Gamasutra (2001, 21 de abril). Behavioral Game Design. Recuperado de: https://www.gamasutra.com/view/feature/131494/behavioral_game_design.php?page=2

Corbett Report (2010, 9 de diciembre). You Are Being Gamed. Recuperado de: https://www.corbettreport.com/episode-145-you-are-being-gamed/